タワーディフェンス+都市建設管理の爽快戦略体験! 「ドラゴンストーン戦争」が2025年にちょっとした衝撃を与える!
2025 年 1 月 3 日
たとえるなら、現在のゲーム制作を「サービス」産業に例えてみます。
サービスの対象者は誰ですか?もちろんそれは選手たちであり、最も守備範囲が広いのは「民間選手」だ。これまでのゲームに対する認識では、MMO と SLG は一般的にクリプトン人によって支配されていました。クリプトン人の世話をすることがメーカーの主な目標となっており、恥ずかしい状況にある一般プレイヤーはゲーム体験の一部を失っています。
しかし、一部のメーカーが「サービス」という概念に目覚めてから、現在のゲーム環境はより「人に優しい」ものになりました。 Mushroom Warrior と Xundao Daqian は、MMO の初期段階を非常に軽くし (宝箱を開け、電話を切り、押して閉じる)、プレイヤーを満足させるために断片的な時間を使用しました。 『Endless Winter』と『Fingertip Wushuang』は、SLG の初期段階を模擬経営し、カジュアルなゲームプレイを通じてプレイヤーを楽しませます。ゲームプレイにおけるこれらの変更により、Xiao R だけでなく民間プレイヤーも自分の快適ゾーンを見つけ、ゲームのニーズを満たすことができるようになりました。同時に、これらのゲームの人気にも貢献しました。
したがって、小規模プレイヤーや一般プレイヤーを満足させることができるかどうかが、ゲームの成功を測る重要な基準となります。数ある新作ゲームの中でも『Dragonstone War』は、序盤の自由な都市建設や広大なマップの自由探索といったカジュアルなゲームプレイと、タワーディフェンスやヒーローの成長などのライトなコンテンツで多くのファンを魅了しました。現在、全チャネルでの予約数は80万件を超え、「ドラゴンストーン的」というカテゴリーを生み出す勢いがあり、SLGのレジャーとコンテンツ革新の模範となり、このゲームの無限の可能性を人々に知らしめています。
あなたの戦略に燃料を加えるために、あなた自身の主要都市でのタワーディフェンス PVP はどれほど楽しいことでしょう!
「Dragonstone War」の最大の特徴の 1 つを要約するなら、それはイノベーションの生命線を見つけたということです。
イノベーションに関しては、既存のコンテンツをすべて破壊するような抜本的なものでなければならないという誤解をよくします。しかし、これはイノベーションの「固定観念」かもしれません。実際、本当に大きなイノベーションの可能性を秘めているものは、長い間存在し、プレイヤーの周りに存在しているにもかかわらず、簡単に見落とされているものであることがよくあります。たまたま、ストラテジー ゲームの主要都市がそのような位置付けに当てはまります。
ほとんどすべてのストラテジー ゲームにおいて、主要都市はプレイヤーの夢の始まりです。しかし、無限の発展の可能性を秘めたこの都市は、プレイヤーが旅に出ると徐々に道具となり、本来あるべき戦略的な深みを失ってしまう。このような内容は『龍石戦争』としては明らかに反映したくない内容です。
したがって、「Dragonstone War」は、プレイヤーの主要都市を中心に革新を集中させます。ここでは、主力都市はもはや「飾りの主力都市」ではなく、戦略を発揮できる真の戦略都市となる。このゲームは、主要都市の機能を中心に豊富なゲームプレイを開発しており、港と各プレイヤーの戦いの「ホーム フィールド」の両方を可能にします。
まず「Dragonstone War」ではプレイヤーに都市建設の権利が与えられ、主要都市に「個性」が与えられる。プレイヤーは主要都市に自分でレンガやタイルを配置し、陣形を整えて敵を混乱させるか、想像力を働かせて「良いもの」を生み出すか、すべてはプレイヤーの意志次第です。
そして都市建設はイノベーションの小さな一歩にすぎず、「マップと都市の建設の統合」が「ドラゴンストーン戦争」のイノベーション全体のテーマとなっている。都市建設の統合により、プレイヤーの主要都市が攻城戦の戦場に変わります。各プレイヤーの主要都市の構造の違いにより、従来の COC ゲームの攻城戦ゲームプレイを覆す、新しい攻城戦の考え方が生まれました。
従来の COC ゲームでは。攻守ともに言いようのない「不満」だ。兵士の移動ロジックの制限により、攻撃者は変化に適応することができません。待ち伏せに遭遇すると、彼らはチームが「贈り物をする」のをただ見守ることしかできません。一方、防御側はあまりにも消極的で、一度相手に見破られてしまえば、主要都市の情報は簡単に突破されてしまいます。このフラストレーションの原因は戦略の欠如です。
そのため、「Dragonstone War」では、主要な都市の攻撃と防御をタワーディフェンス型の PVP ゲームプレイにし、戦略性を重視しています。攻撃的なプレイヤーは、RTS ゲームプレイを使用して、相手の堅い防御からチャンスを見つけなければなりません。都市計画者として、守備側は主要都市の利点を最大限に活用し、主要都市の地形を利用して継続的に待ち伏せやゲリラを仕掛け、地の利を活かして相手の攻撃を一つ一つ無力化することができます。
ちなみに、他の RTS ゲームと比較して、「Dragonstone War」のすべての戦闘ユニットには独立した AI 経路探索ロジックとヘルス バーがあります。このような詳細により、戦闘中の部隊の状況をより直感的に理解できるだけでなく、戦闘体験がよりスムーズになり、これはゲームの革新的なスタイルとも微妙な面で一致しています。
タワーディフェンス PVP と RTS ゲームプレイの組み合わせにより、深いレベルの戦略が拡張され、プレイヤーは主要都市を構築する際に、その後の主要都市の戦いについて無意識に考えることができ、あらゆるレンガとタイルが可能になります。戦略。ストラテジー ゲームの最も重要な戦略的側面を強調します。
マクロ的な観点から見ると、主要な都市の戦いはプレイヤーの戦闘思考を豊かにし、戦術レベルでより多くの選択肢をプレイヤーに与えます。プレイヤーの個人的な戦闘経験に基づいて、ユニットはプレイヤーに部隊編成の面でより多くの行動の余地を与え、戦場を繁栄させることができます。
「龍石戦争」では20種類以上の武具が登場します。形状も機能も異なります。ゲームの前列、中列、後列の仕組みに沿って、各ユニットの使用と配置は特別な問題となります。
ゲーム内での軍隊の自由な組み合わせは、プレイヤーが制約を受けない土壌を提供します。すべての人間の盾部隊とヒーローが後ろに出力する「兵士保護」フォーメーションを選択できます。すべて出力でインスタントキルに重点を置いた出力フローのラインナップを選択することもできます。肉、牛乳、出力もバランスのとれたラインナップをお選びいただけます。 「日常は死んで、人々は生きている」というメインテーマがあり、非常にプレイアビリティが高い。
同時に、腕の間の拘束関係は、ゲームを「強いものは常に強い」ものにします。たとえ状況によっては相手が先行していても、狙いを定めて陣形を展開すれば「弱者で強者を倒す」ことができる。例えば、個人ユニットはグループユニットと対峙すると敗北し、グループユニットは彼らを恐れます。敵の範囲ダメージ。同時に、地上部隊がどれほど強力であっても、空爆能力がない限り、航空部隊に対しては何もすることができず、受動的に倒すことしかできません。
ユニットを抑えた立体的な編成戦略の深さにより、課金レベルの異なるプレイヤー間の差が縮まり、大きなR1V10の事態は発生しません。また、各軍事ユニットの特性により、「Dragon Stone War」はより広い戦場の次元を持ち、「地対地」、「地対空」、「空対空」、全方位およびマルチアングルの「地上」を実現できます。 「地上から」、「陸から空」、「空から空」。 Total War」では、ゲームの戦略性がさらに高まりました。「Dragonstone Wars」では、変化がゲームの永遠の戦略的テーマです。
負担軽減戦略をリード! 「ドラゴンストーン戦争」は最後までレジャーを続けます
これを見て、疑問を抱くプレイヤーもいるかもしれない。従来のSLGは、プレイするのにすでに非常に疲れています。 『龍石戦争』に新コンテンツが追加されると、さらに遊び疲れるのでは?
実際、これについて心配する必要はありません。シンプルでゆったりとしたプレイに重点を置いた「Dragonstone War」は、プレイヤーへのプレッシャーを増やさないだけでなく、さまざまな負荷軽減策により遊びやすさを向上させ、プレイヤーのゲームニーズに応えます。
たとえば、カードのロックや高額なカード引き出しコストの問題は、このカテゴリではよく見られます。 「Dragon Stone War」は、「カードを無駄にしない」ソリューションを提供します。ヒーローはトークンを介して進化することができ、描かれた人にとっては役に立たないことはありません。これにより、プレーヤーのトレーニングのプレッシャーが軽減されるだけでなく、カードを引くときの不安も解決され、トランプのコストがさらに削減されます。ゲームのしきい値。
開発の飽きという問題に対し、本作では「空き時間の蓄積」という設定が採用されている。ゲームをプレイする時間がない場合、アイドル時間は自動的に蓄積されます。プレイヤーはオンラインに接続するときにそれを使用できます。蓄積された時間を利用して都市の建設とアップグレードを加速し、進捗状況に素早く追いつき、プレイヤーが置き去りにされないようにすることができるため、どこをクリックしても完全なゲーム体験を簡単に得ることができます。
単純な埋め立て作業、比較的短い開発時間、素早い PVP 体験など、このような軽量設計は数多くあります。さらに、ゲームの主要な都市建設機能のおかげで、プレイヤーは早い段階でビジネス ゲームの疑似体験を得ることができます。ステージ。開墾の観点から見ると、これらの要素が加わることで開墾の楽しさがさらに増します。これもまた、ゲームの革新の一形態です。
プレイヤーに積極的に「関与」する開発チームが存在することは、どれほど珍しいことでしょうか。
ゲーム内容に大胆な革新を起こすことに意欲的であることに加え、新たに、『Dragonstone War』の開発チームはゲーム制作のコンセプトという点でも比較的地味な集団でもあります。彼らはプレイヤーと積極的に関わり、自らゲームをプレイし、プレイヤーの声に耳を傾けることで常にゲームを改善していきます。
この目的を達成するために、彼らは開発チームとプレイヤーの間の情熱的な競争を特別に企画しました。 「プレイヤー暴力企画」のコンペ結果を見る限り、開発チーム以上に参加への熱意は高いようだ。プレイヤーが積極的にゲームを学び、熱心に参加する姿勢からは、ゲームに対する支持と愛情が見て取れ、ゲームの質の高さがうかがえます。
「Dragonstone War」の活躍はCOCチャンピオンのFeizhu氏も注目を集めている。プロデューサーは再び「フライングピッグ」について話し合いを始めた。本市の戦いでは双方が実力を発揮し、勝ち負けを繰り返し、その過程は楽しかった。ゲームのカジュアルさと戦略性を完全に体現しています。
プレイヤーと積極的に交流し、彼らの声に耳を傾ける開発チームの一連の行動は、ゲームにポジティブなフィードバックをもたらすことができます。小規模およびマイクロ プレーヤーには独自の快適ゾーンの楽しみ保証があり、大規模な R プレーヤーにも肯定的な支払いフィードバック エクスペリエンスがあります。
同時に、「Dragonstone War」の背後にある一連の市場の動きを通じて、このゲームの明るい未来も見えてきます。このゲームは、2024 年の Tencent 記者会見で初めて全員に紹介され、その後、SLG トラックを専門とする Ruyi Jingxiu が引き継ぎました。 Tencent の主要な SLG 製品の販売譲渡は、Ruyi Jingxiu の優れた SLG 製品販売力と高品質の戦略ゲームの販売戦略に基づいています。これも両国間の友好協力関係の表れでもある。一連の市場の動きは、「ドラゴンストーン戦争」の今後の発展に向けた強固な基盤を築きました。
「Dragonstone War」は眠っていたカテゴリーを目覚めさせ、「Dragonstone のような」コンセプトを通じて拡張された一連の革新的なコンテンツは、戦略ゲームが単一的で保守的であるという誰もが本来持っている認識を一新しました。そしてこれは、誕生したばかりの「ドラゴンストーン戦争」が業界にもたらした衝撃の第一波にすぎません。プレイヤーとして、私たちはこの絶え間なく変化するゲームから、ストラテジー ゲームのより良く明るい未来を見ることができます。待ち望んでいたプレイヤーにとって、この希望はゲームそのものよりも貴重なものかもしれません。
1 月 8 日、「Dragon Stone War」では、「Dragon City Test」と呼ばれる次の新しいテストが開始されます。この大陸に興味がある方は、この機会をぜひお試しください。以下の QR コードをスキャンしてテストにサインアップしてください。登録締め切りは1月5日、参加資格には限りがあり、先着順となります。 「ドラゴンストーン戦争」のユニークな戦略戦場があなたを待っています。