塔防+城市建設管理的清爽策略體驗! 《龍石島戰爭》為2025帶來一點震撼!
2025 年 1 月 3 日
如果打個比方,我會把現在的遊戲製作比喻為「服務」產業。
服務的對像是誰?當然是玩家,而且是涵蓋範圍最廣的「平民玩家」。以往對遊戲的認知中,MMO和SLG普遍都是氪星人主導的。照顧氪星人已經成為廠商的首要目標,而陷入尷尬的普通玩家則失去了部分遊戲體驗。
不過,在一些廠商覺醒了「服務」概念後,現在的遊戲環境變得更「親民」。蘑菇武士與尋道大千讓MMO前期變得很輕(開寶箱、掛機推關),用碎片時間取悅玩家; 《無盡寒冬》和《指尖無雙》讓SLG前期成為模擬經營,透過休閒的玩法取悅玩家。這些玩法上的改變,讓小R乃至平民玩家找到了自己的舒適區,滿足了自己的遊戲需求。同時,也促進了這些遊戲的流行。
因此,一款遊戲能否滿足小玩家和一般玩家,是衡量其成功的重要標準。在眾多新遊戲中,《龍石戰爭》憑藉著前期自由城市建設、大地圖自由探索的休閒玩法,以及塔防、英雄進階等輕內容,吸引了大量粉絲。目前全通路預約量已突破80萬,有打造「龍石島」品類的勢頭,為SLG的休閒和內容創新樹立了典範,讓人們看到了這款遊戲的無限潛力。
為你的策略加油,自己主城下的塔防PVP多好玩!
如果要總結《龍石戰爭》最大的特色之一,那就是它找到了創新的命脈!
對於創新,大家常常有個誤區,就是必須要大刀闊斧,顛覆現有的一切內容。然而,這可能是創新的「刻板印象」。事實上,真正蘊藏著巨大創新潛力的東西,往往是存在著時間較長、往往就在玩家身邊,但卻很容易被忽略的東西。恰好策略遊戲的主城就符合這樣的定位。
幾乎所有策略遊戲中,主城都是玩家夢想開始的地方。然而,這座擁有無限發展潛力的城市在玩家踏上旅程後逐漸淪為工具,失去了應有的戰略縱深。這樣的內容顯然是《龍石戰爭》所不想體現的。
因此,《龍石戰爭》將圍繞著玩家主城進行創新。在這裡,主城不再是一座“裝飾性主城”,而是一座真正能夠施展策略的戰略城市。遊戲圍繞著主城的功能開發了豐富的玩法,讓其既是港口,又是每位玩家戰鬥的「主場」!
首先,《龍石戰爭》賦予玩家建造城市的權利,並賦予主城「個性」。玩家可以自己在主城中放置磚塊,是透過佈置陣型迷惑對手,還是發揮想像力創造“好東西”,全憑玩家自己的意願。
而城市建設只是創新的一小步,「地圖-城市建設整合」才是《龍石戰爭》整個創新的主題。一體化的城市建設讓玩家的主城變成了攻城戰的戰場。由於每位玩家主城建設的差異,誕生了新的攻城思維,顛覆了傳統COC遊戲的攻城玩法。
傳統COC遊戲中。進攻方和防守方都是難以形容的「恩怨」。士兵移動邏輯的限制使得攻擊者無法適應變化。一旦遭遇埋伏,就只能眼睜睜看著隊伍「送禮」;而守軍則過於被動,一旦被對方識破,主城的情報就很容易被攻破。這種挫敗感的根源在於缺乏策略。
因此,《龍石島戰爭》將主城攻防變成了塔防PVP玩法,並專注於戰略屬性。進攻玩家必須利用RTS玩法在對手的嚴密防守中尋找機會。守方作為城市規劃者,可以最大限度地發揮主城的優勢,利用主城的地形不斷佈下埋伏和遊擊隊,透過地理優勢一一化解對方的進攻。
順便說一句,相比其他RTS遊戲,《龍石之戰》中的所有戰鬥單位都有獨立的AI尋路邏輯和生命條。這樣的細節不僅可以讓玩家更直觀地了解戰鬥中部隊的狀態,還可以讓戰鬥體驗更加流暢,這在細微方面也符合遊戲的創新風格。
塔防PVP與RTS玩法的結合,延伸出深層的策略,讓玩家在建造主城時不自覺地思考後續的主城戰鬥,讓一磚一瓦都成為可能。戰略。強調策略遊戲中最重要的策略面。
從宏觀來看,主城戰豐富了玩家的戰鬥思維,在戰術層面給了玩家更多的選擇。根據玩家個人的戰鬥經驗,兵種在排兵布陣方面給了玩家更大的操作空間,讓戰場百花齊放。
《龍石大戰》中有超過20種兵種可供選擇。它們具有不同的形狀和不同的功能。配合遊戲的前、中、後排機制,每個單位的使用和定位都是有講究的。
遊戲中部隊的自由組合,為玩家不受約束提供了土壤。可以選擇「兵護」陣型,全肉盾部隊,英雄在後面輸出;還可以選擇全輸出、主打瞬殺的輸出流陣容;還可以選擇肉、奶、輸出均衡的陣容。主旋律是“套路是死的,人是活的”,可玩性非常高。
同時,兵種之間的克制關係讓遊戲「強者恆強」。即使對手在某些情況下領先於你,只要你有針對性地部署陣型,你仍然可以「以弱勝強」。例如個體單位面對群體單位會被打,群體單位又怕他們。敵方AOE傷害。同時,地面部隊再強,只要不具備空襲能力,對抗空中部隊就毫無辦法,只能被動挨打。
單位克制的立體陣型策略深度,縮小了不同付費等級玩家之間的差距,不會出現大R1V10的情況。各兵種的特色也讓《龍石戰》擁有更廣闊的戰場維度,可以實現「地對地」、「地對空」、「空對空」、全方位、多角度的「地面」地」、 「地對空」和「空對空」。 《全面戰爭》進一步提升了遊戲的策略性,在《龍石島戰爭》中,變革是遊戲永恆的策略主題。
引領減負策略! 《龍石戰爭》將休閒進行到底
看到這裡,有些玩家可能會有疑問。傳統SLG玩起來已經很累了。 《龍石大戰》新內容的加入,會不會讓玩起來更累?
其實,這個問題完全不用擔心。主打簡單休閒玩法的《龍石戰爭》不僅不會增加玩家的壓力,還透過各種減負策略提高了遊戲的輕鬆度,滿足了玩家的遊戲需求。
例如鎖卡、抽卡成本高的問題在這一品類中很常見。 《龍石戰爭》提供了「無廢卡」的解決方案。英雄可以通過代幣進階,而且不會對任何抽到的人來說都是無用的。這不僅減輕了選手的訓練壓力,也解決了抽牌的焦慮,進一步降低了打牌的成本。遊戲的門檻。
針對開發累的問題,遊戲採用了「累積空閒時間」的設定。當您沒有時間玩遊戲時,空閒遊戲時間會自動累積。玩家可以在上網時使用它。他們可以利用累積的時間來加速城市建設和升級,快速趕上進度,並確保不讓任何玩家掉隊,這樣他們無論點擊哪裡都可以輕鬆獲得完整的遊戲體驗。
這樣的輕量化設計還有很多,例如不複雜的開荒操作、相對較少的開發時間、快速的PVP體驗等等。的遊戲體驗。從開荒的角度來看,這些元素的加入為開荒增添了更多的樂趣。這也是遊戲創新的另一種形式。
願意與玩家「涉足」的開發團隊是多麼難得
除了願意在遊戲內容上進行大膽創新之外,新近在遊戲製作概念上,《龍石戰爭》的開發團隊也是一個比較清醒的群體。他們願意與玩家一起參與,透過自己玩遊戲、傾聽玩家的聲音來不斷改進遊戲。
為此,他們特意組織了一場開發團隊和玩家之間的激烈比拼。從《玩家暴力策劃》競賽的結果來看,他們的參與熱情似乎比開發團隊還要高。從玩家積極學習遊戲、熱情參與的態度中,可以看出他們對遊戲的支持與喜愛,體現了遊戲的優秀品質。
「龍石戰爭」的活動也引起了COC冠軍飛竹的注意。製片人再次與「飛天豬」展開討論。主城之戰雙方各顯身手,互有勝負,過程其樂融融。充分體現了遊戲的休閒性和策略性。
願意與玩家打成一片,傾聽他們的聲音,開發團隊的一系列行為都能為遊戲帶來正面的回饋。小微玩家有自己的舒適圈樂趣保障,大R玩家也有正向的付費回饋體驗。
同時,透過《龍石之戰》背後的一系列市場行為,我們也可以看到遊戲美好的未來。遊戲在2024年的騰訊發表會上首次向大家介紹,後來被專攻SLG賽道的如意精修接手。此次騰訊重點SLG產品分銷的轉讓,是基於如意精修優秀的SLG產品分銷實力以及優質策略遊戲的分銷策略。這也是雙方友好合作關係的另一個體現。一連串的市場行為,為《龍石戰爭》未來的發展奠定了堅實的基礎。
《龍石戰爭》喚醒了一個沉睡的品類,透過「類龍石」概念延伸出的一系列創新內容,刷新了大家對策略遊戲單一、保守的固有認知。而這只是《龍石戰爭》剛起步之年帶來的第一波產業震撼。身為玩家,我們可以從這款日新月異的遊戲中看到策略遊戲更美好的未來!這種希望,對於期待已久的玩家來說,或許比遊戲本身更珍貴。
1月8日,《龍石大戰》將啟動下一輪新測試,名為「龍城測試」。如果您對這片大陸著迷,請不要錯過這個嘗試它的機會。掃描下方二維碼即可報名參加測試。報名截止日期為1月5日,資格有限,先到先得! 《龍石戰爭》獨特的策略戰場等你來戰。