Введение в механизм исполнения системы Слепой бокса
09 июля 2025 года
Система имеет некоторые механизмы выполнения в игре на слепой боксе, такие как эффект времени, набор микрокомпьютера, заполнение персонажей и т. Д. Многие игроки не очень четко понимают эти механизмы. Вот введение в механизм выполнения системы в Blind Box Party. Давайте посмотрим!
Механизм выполнения системы слепого бокса
Как вступить в силу во время игры
В игре есть несколько узлов поиска в секунду, и большинство эффектов в игре будет выполнено в этом узле, включая, помимо прочего,: Поиск врага/контроль эффективного/контроля конечного/устранения персонажа, расчеты заполнителя/таймера игры в этом узле. В бесконечных режимах, таких как бесконечные, есть много монстров, и персонажи в поле будут выполнять поиск врагов несколько раз каждую секунду (хотя на поле нет врагов), поэтому каждый узел будет выполнять большое количество операций, что приведет к задержке работы узела, и эффект полагаться на узлы поиска игрового поиска будет отложено.
В настоящее время известно, что персонажи, микрокомпьютеры, здания, анимация сцены и звуковые эффекты не будут заикаются из -за заикания узла поиска.
Роль/Минифхон/Как привлекать врагов
Каждая сущность (символ/здание/микрокомпьютер) имеет набор черных списков и тегов сущности.
Различные типы сущностей будут иметь разные теги сущности. Черный список черного списка опирается на тег объекта, чтобы предотвратить черный список. Черный список черного списка может быть изменен из -за различных эффектов, но тег объекта может быть чем -то, что трудно изменить. Новый программист, похоже, не имеет возможности изменить его.
И теги здания врага, программисты часто игнорируют этот тег. Ущерб, нанесенный зданиями с этим тегом, может поразить некоторые сущности, которые нельзя атаковать.
Как занять место в архитектурной сущности/роли
Каждое здание/роль будет иметь свой уровень занятий. Сущности с тем же уровнем будут конфликтуют. Сущности с разными уровнями могут быть сложены. Некоторые сущности будут занимать уровень оккупации базовых, одноразовых персонажей, а тыквенное покрытие (медведя и овощная собака не имеют одинакового уровня) персонажей и позволят организациям вступать в силу всех сущностей этой клетки. Если нет конфликта, они их наложены. Когда существует конфликт, эффект объектов с более высоким или более низким уровнем оккупации будет покрываться в соответствии с уровнем оккупации.