Combinaison recommandée de jeu de cartes vertes mécaniques à bord hétérochromatique
05 décembre 2024
Le deck Mechanical Grimm dans Edge of Color est un genre relativement populaire. C'est un genre offensif avec un tempo global relativement rapide et une très bonne expérience globale. Ce qui suit est une introduction au deck Grimm mécanique à bord hétérochromatique, j'espère qu'il sera utile à mes amis.
Guide de jeu Grimm mécanique à bord hétérochromatique
Tours 1 à 3 : premiers stades
Compétences en leadership : faites attention aux détails pour contrôler la méthode d'utilisation, n'établissez pas la stratégie d'utilisation principale et utilisez-la dans des combinaisons appropriées.
Présentation de la carte :
La carte ci-dessus est à coût unique :
Araignée autodestructrice : une double attaque bon marché, pratique et à coût unique, très appropriée pour supprimer la santé de l'ennemi à un stade précoce
Avancement vert : Puisque la voix du cœur apporte l’unité verte, il est recommandé de coopérer avec d’autres systèmes de cartes vertes pour obtenir des résultats.
Remarque : Il peut être modifié en fonction de l'environnement. Par exemple, au début de l'aliénation, les œufs d'araignées (qui s'autodétruiront lors de l'attaque) sont de peu d'utilité et peuvent être remplacés par des fusils automoteurs.
Ce qui précède est une carte à deux coûts :
Green Stun : dégâts nobles sur le terrain, lui permettant de se rapprocher de la sortie face à des subordonnés protégés.
Green Catching Net : Avec une attaque et deux sang, il est destiné à être utilisé pour protéger la sortie de la force mécanique principale.
Bouée verte : Elle peut voler et attaquer directement, tout comme l'araignée autodestructrice, c'est un personnage qui doit être échangé au début.
La carte ci-dessus est une carte à trois coûts :
Canon à impulsions : la seule carte de ce deck qui vide le plateau, alors soyez prudent lorsque vous l'utilisez.
Push Car : le principal résultat important de Green Start. Il est recommandé de le mettre au deuxième tour et d'utiliser Green Start au troisième tour. L'ambition du groupe est d'attaquer de manière directionnelle, ce qui peut être utilisé pour franchir les obstacles de sortie des autres voies.
Tours 3 à 5 : mi-parcours
Introduction du leader : La recommandation normale est la deuxième et la troisième équipe au niveau 2, qui est le supplément Vert.
Présentation de la carte :
Les cartes ci-dessus ont toutes un coût de 5, qui sont en fait très pratiques au début. Tout dépend de la situation :
Combinaison de base : démarrage Watt-Green. Si vous disposez du démarrage vert, vous devez utiliser le démarrage vert. Si le push du deuxième tour peut sortir, avec les 2 compétences et les trois branches du leader, vous pouvez immédiatement obtenir 5/5, 5/5, 5/5. La scène n'est qu'une ruée aléatoire et c'est tout.
C4 monobande : C4 est la seule carte d'endurance de la machine, vous devez donc apporter la Reconstruction. La carte magique, avec trois options de forme après reconstruction, résout efficacement la faiblesse relative de Green à un stade ultérieur.
5+ tours : étape tardive
Compétence de leader : il est recommandé d'exploiter trois branches pour augmenter la durée de vie de la batterie.
Idées de jeu : le deck actuel bénéficiera de remises sur le sang après avoir joué. L'École verte n'est pas très douée pour maintenir le rendement dans la période ultérieure. Il repose entièrement sur l’utilisation des trois réincarnations et gadgets C4 pour obtenir une longue durée de vie de la batterie.
À un stade ultérieur, la méthode principale consiste à attendre que les cartes soient actualisées. La principale méthode de sortie consiste à piloter C4 pour voler des dégâts et à utiliser les cartes restantes qui n'ont pas été jouées pour effectuer des mesures de suppression. D'après ce qu'a dit Ice Cream : Je n'ai pratiquement jamais eu de deck vide. La plupart d'entre eux étaient dus à un blocage ou à un blocage à un stade précoce.