Empfohlene Kombination aus heterochromatischem, mechanischem Green-Card-Deck
05. Dezember 2024
Das Mechanical-Grimm-Deck in Edge of Color ist ein relativ beliebtes Genre. Es ist ein offensives Genre mit einem relativ schnellen Gesamttempo und einem sehr guten Gesamterlebnis. Das Folgende ist eine Einführung in das mechanische Grimm-Deck mit heterochromatischer Kante. Ich hoffe, es wird meinen Freunden hilfreich sein.
Heterochromatische Kanten-mechanische Grimm-Deckführung
Runden 1-3: Frühphase
Führungsqualitäten: Achten Sie auf die Details, um die Verwendungsmethode zu steuern, legen Sie nicht die Hauptverwendungsstrategie fest und verwenden Sie sie in geeigneten Kombinationen.
Karteneinführung:
Bei der oben genannten Karte handelt es sich um eine einmalige Karte:
Selbstzerstörende Spinne: ein günstiger, einmaliger, praktischer Zwei-Angriff, der sich sehr gut dazu eignet, die Gesundheit des Feindes im Frühstadium zu unterdrücken
Grüner Fortschritt: Da die Stimme des Herzens zu grüner Einheit führt, wird empfohlen, für den Output mit anderen Green-Card-Systemen zusammenzuarbeiten
Hinweis: Es kann je nach Umgebung geändert werden. Beispielsweise sind Spinneneier (die sich beim Angriff selbst zerstören) im frühen Stadium der Entfremdung von geringem Nutzen und können durch selbstfahrende Schützen ersetzt werden.
Das Obige ist eine Zwei-Kosten-Karte:
Grüne Betäubung: Edler Schaden auf dem Spielfeld, der es ihm ermöglicht, der Leistung einen Schritt näher zu kommen, wenn er abgeschirmten Untergebenen gegenübersteht.
Grünes Fangnetz: Mit einem Angriff und zwei Blutverlusten ist es dazu bestimmt, den Ausgang der wichtigsten mechanischen Kraft zu schützen.
Grüne Boje: Sie kann fliegen und direkt angreifen, genau wie die selbstzerstörende Spinne, es ist ein Charakter, der im Frühstadium ausgetauscht werden muss.
Das Obige ist eine Drei-Kosten-Karte:
Impulskanone: Die einzige Karte in diesem Deck, die das Spielfeld räumt. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie sie verwenden.
Push Car: Die wichtige Hauptleistung von Green Start. Es wird empfohlen, es in der zweiten Runde zu platzieren und in der dritten Runde Green Start zu verwenden. Ziel der Band ist es, gezielt anzugreifen, um die Ausgangshindernisse anderer Fahrspuren zu überwinden.
Runden 3–5: Halbzeit
Einführung des Leiters: Die normale Empfehlung ist das zweite und dritte Team auf Stufe 2, was die grüne Ergänzung darstellt.
Karteneinführung:
Bei den oben genannten handelt es sich ausschließlich um 5-Kosten-Karten, die in der Anfangsphase tatsächlich sehr praktisch sind. Alles hängt von der Situation ab:
Kernkombination: Watt-Green-Start. Wenn Sie über Grünstart verfügen, müssen Sie Grünstart verwenden. Wenn der Push in der zweiten Runde herauskommen kann, können Sie mit den 2 Fähigkeiten des Anführers und drei Zweigen sofort 5/5, 5/5, 5/5 erhalten. Die Szene ist nur ein zufälliger Ansturm und das war's.
Einzelband-C4: C4 ist die einzige Ausdauerkarte in der Maschine, daher müssen Sie Reconstruction mitbringen. Die magische Karte mit drei Formoptionen nach der Rekonstruktion behebt effektiv Greens relative Schwäche in der späteren Phase.
5+ Runden: Spätphase
Führungsfähigkeit: Es wird empfohlen, auf drei Zweige zu tippen, um die Batterielebensdauer zu verlängern.
Spielideen: Das aktuelle Deck wird nach dem Spielen Blutrabatte haben. Die Grüne Schule ist nicht sehr gut darin, den Output im späteren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Um eine starke Akkulaufzeit zu erreichen, ist es vollständig auf die Verwendung der drei C4-Reinkarnationen und -Geräte angewiesen.
In der späteren Phase besteht die Hauptmethode darin, zu warten, bis die Karten aktualisiert sind. Die Hauptausgabemethode besteht darin, C4 zu fliegen, um Schaden zu stehlen, und die verbleibenden, nicht gespielten Karten zur Durchführung von Unterdrückungsmaßnahmen zu verwenden. Laut Aussage von Ice Cream hatte ich im Grunde noch nie ein leeres Deck. Die meisten davon wurden durch Blockaden oder Blockaden im Frühstadium verursacht.