Combinación recomendada de baraja de cartas verdes mecánica con borde heterocromático
05 de diciembre de 2024
La baraja Mechanical Grimm en Edge of Color es un género relativamente popular. Es un género de ataque con un tempo general relativamente rápido y una muy buena experiencia general. La siguiente es una introducción a la baraja Grimm mecánica de borde heterocromático, espero que sea útil para mis amigos.
Guía de cubierta Grimm mecánica de borde heterocromático
Rondas 1-3: etapa inicial
Habilidades de liderazgo: preste atención a los detalles para controlar el método de uso, no haga la estrategia de uso principal y utilícela en combinaciones adecuadas.
Introducción de la tarjeta:
La anterior es una tarjeta de un solo costo:
Araña autodestructiva: un ataque económico de un solo costo y dos prácticos ataques, muy adecuado para suprimir la salud del enemigo en la etapa inicial.
Avance ecológico: dado que la voz del corazón genera la unidad verde, se recomienda cooperar con otros sistemas de tarjetas verdes para obtener resultados.
Nota: Puede modificarse según el entorno. Por ejemplo, en la etapa inicial de alienación, los huevos de araña (que se autodestruirán al atacar) son de poca utilidad y pueden ser reemplazados por tiradores autopropulsados.
La anterior es una tarjeta de dos costos:
Aturdimiento verde: daño noble en el campo, lo que le permite acercarse un paso más a la salida cuando se enfrenta a subordinados protegidos.
Red de captura verde: con un ataque y dos de sangre, está destinada a proteger la salida de la fuerza mecánica principal.
Boya Verde: Puede volar y atacar directamente, al igual que la araña autodestructiva, es un personaje que necesita ser intercambiado en la etapa inicial.
La anterior es una tarjeta de tres costos:
Cañón de pulso: la única carta de este mazo que limpia el tablero, así que ten cuidado al usarla.
Push Car: El principal resultado importante de Green Start. Se recomienda ponerlo en la segunda ronda y utilizar Green Start en la tercera ronda. La ambición de la banda es atacar de forma direccional, lo que puede utilizarse para despejar los obstáculos de salida de otros carriles.
Rondas 3-5: mitad de período
Introducción del líder: La recomendación normal es el segundo y tercer equipo en el nivel 2, que es el suplemento Verde.
Introducción de la tarjeta:
Las anteriores son todas cartas de 5 costos, que en realidad son muy prácticas en la etapa inicial. Todo depende de la situación:
Combinación de núcleos: inicio Watt-Green. Si tiene inicio verde, debe utilizar inicio verde. Si el empujón en la segunda ronda puede salir, con las 2 habilidades y tres ramas del líder, puedes obtener inmediatamente 5/5, 5/5, 5/5. La escena es solo una carrera aleatoria y eso es todo.
C4 de banda única: C4 es la única carta de resistencia en la máquina, por lo que debes traer Reconstrucción. La carta mágica, con tres opciones de forma después de la reconstrucción, resuelve efectivamente la relativa debilidad de Green en la etapa posterior.
5+ rondas: última etapa
Habilidad de líder: se recomienda tocar tres ramas para aumentar la duración de la batería.
Ideas de juego: el mazo actual tendrá descuentos de sangre después de jugar. La Escuela Verde no es muy buena para mantener la producción en el período posterior. Se basa completamente en el uso de las tres reencarnaciones y dispositivos C4 para lograr una gran duración de la batería.
En la etapa posterior, el método principal es esperar hasta que se actualicen las tarjetas. El método de salida principal es volar C4 para robar daño y usar las cartas restantes que no se han jugado para llevar a cabo medidas de supresión. Según lo que dijo Ice Cream: Básicamente, nunca he tenido una baraja vacía. La mayoría de ellos fueron causados por bloqueo o bloqueo en la etapa inicial.
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