Introducción a las habilidades del personaje Scarlet Echo Kara
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Introducción a las habilidades del personaje Scarlet Echo Kara

25 de octubre de 2025

En el juego Scarlet Echo, Kara es la primera bailarina del Santo Reino de Augusto. Algunos jugadores no saben qué habilidades tiene el personaje de Kara. La siguiente es una introducción a las habilidades del personaje de Kara en el juego Scarlet Echo. Los jugadores que lo necesiten pueden consultarlo.

En el juego Scarlet Echo, Kara es la primera bailarina del Santo Reino de Augusto. Algunos jugadores no saben qué habilidades tiene Kara. Aquí hay una introducción a las habilidades del personaje de Kara en el juego Scarlet Echo. Los jugadores que lo necesiten pueden consultarlo.

Introducción a las habilidades de Scarlet Echo Kara.

Ataque normal

Pasos de plumas blancas

Kara baila ligeramente, causando el 296% del poder de ataque del daño físico del elemento viento a la resonancia única predeterminada del enemigo. Este daño tiene un robo de vida adicional del 30%. Restaura 25 puntos críticos de sí mismo.

[Habilidad de transformación·Paso de la mariposa de ensueño]: Causa daño físico del elemento viento del 296% del poder de ataque a la resonancia predeterminada del enemigo. El daño adicional infligido al objetivo predeterminado del enemigo se duplica. Este daño tiene un robo de vida adicional del 30%. Restaura 25 puntos críticos de sí mismo.

Scarlet Echo Kara character skills introduction

Habilidades

La luna giratoria

Kara gira su cuerpo, causando el 441% del poder de ataque del daño físico del elemento viento a la resonancia predeterminada del enemigo. Provoca un daño de poder de ataque adicional del 300 % al objetivo único predeterminado del enemigo. Gana [Luna Rota] sobre ti mismo, que dura 2 rondas. Restaura 50 puntos críticos de sí mismo.

[Luna rota]: después de tomar la iniciativa de atacar, absorbe permanentemente el 5% del poder de ataque del objetivo, hasta un 15%.

[Habilidad de transformación·Giro de mariposa de ensueño]: Causa el 441% del poder de ataque del elemento viento de daño físico a todos los enemigos. El daño adicional infligido al objetivo predeterminado del enemigo se duplica. Este daño tiene un 30% adicional de poder de golpe crítico. Y elimina el estado de 2 mejoras del enemigo. Restaura 50 puntos críticos de sí mismo.

Passive

Soñar con mariposa volando

Después de que Kara ataque por primera vez, se transformará en [Dream Butterfly], lo que durará 1 ronda. Después de transformarse en [Dream Butterfly], [Ataque general·Paso de pluma blanca] se actualiza a [Habilidad de transformación·Paso de Dream Butterfly], y [Habilidad·Giro de luna brillante] se actualiza a [Habilidad de transformación·Giro de Dream Butterfly]. Al final de la cuarta ronda, Kara se transformará nuevamente en [Dream Butterfly], lo que durará 1 ronda. No es necesario consumir puntos de sintonización para liberar [Dream Butterfly Whirling] después de esta transformación.

[Mariposa de los sueños]: si la salud del objetivo es superior al 50% cuando ataca activamente, el daño aumentará en un 20%. Al liberar habilidades activas, la tasa de golpes críticos del ataque actual aumenta en un 20%. [Mariposa de los sueños] En forma de control inmunológico, se reducen el valor de modulación inmunológica y el valor crítico. Después de disipar [Dream Butterfly], gana 4 puntos de sintonización. [Dream Butterfly] Las habilidades críticas no se pueden liberar durante la transformación.

Habilidades críticas

baile final en solitario

Kara realizó el baile en solitario más deslumbrante de la noche, causando un daño físico del 720% de la resonancia predeterminada del enemigo a la línea de resonancia predeterminada del enemigo. Inflige un 367% de poder de ataque adicional ignorando el daño de defensa al objetivo único predeterminado del enemigo. Si el porcentaje de tu propia vida en este ataque es mayor que la del enemigo, el daño se incrementará en un 30%. Gana [Dance Solo] sobre ti mismo, que dura 2 rondas.

[Dance Solo]: al atacar activamente, causará un 15% adicional del daño máximo de HP a la columna predeterminada del enemigo. El daño no excederá el 300% de su propio poder de ataque. Puede activarse como máximo una vez por ronda.