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遊戲 / Perceptron

Perceptron2.3.6

評分

類型

遊戲

尺寸

22.8MB

版本

2.3.6

更新

2024 年 6 月 30 日

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一種基於神經網路建構的增量放置遊戲

感知機是一種新的增量遊戲,它基於建立和訓練神經網路的想法。在這個空閒模擬中,神經網路背後的概念已被提煉為本質。

並不是說遊戲很簡單。當然,它一開始很簡單,只有節點、訓練和數據,但很快就會膨脹成一個具有聲望和升級的複雜閒置遊戲。更不用說離線支援了。

扮演一名年輕的本科生,成為無所事事的大亨。很快您甚至可以與 GPT-3 競爭。

感知器不僅僅是另一個閒置答題器。它是圍繞著訓練神經網路的想法而設計的,並從許多神經網路主題中汲取了靈感。誰知道呢,你甚至可能會學到一些東西。

Perceptron:機器學習的基礎

The Perceptron是機器學習的基本算法,在1950年代作為人工神經網絡領域的開創性工作。該算法由弗蘭克·羅森布拉特(Frank Rosenblatt)介紹,是二進制分類任務的簡單但有效的模型。

概念和建築

從本質上講,感知器是一個線性分類器,它通過基於決策邊界將特徵空間分為兩個區域來運行。決策邊界由超平面,二維的直線或更高維度的平面定義。特徵空間中的每個數據點表示為屬性的向量,而感知器將每個點分配給兩個類別之一,基於其屬於超平面的哪一側。

培訓和調整

使用監督的學習方法對感知者進行了訓練。給定一組標記的數據點,該算法迭代會調整超平面的參數以最小化分類誤差。調整過程涉及更新與每個屬性和偏置項相關的權重,從而改變特徵空間中的超平面。

感知性收斂定理

與感知者相關的關鍵理論結果是感知到融合定理。該定理指出,如果數據點線性可分離,這​​意味著它們可以被超平面完全分離,則感知算法將在有限數量的迭代中收斂到解決方案。但是,如果數據點無法線性分離,則感知器可能無法找到完美的解決方案,並且可以繼續無限期地調整其參數。

應用和局限性

感知者在各個領域中找到了應用,包括圖像識別,自然語言處理和醫學診斷。但是,它也有局限性,例如無法處理非線性可分離的數據及其對過度擬合的敏感性,這發生在算法過於仔細地學習特定培訓數據並且未能將其推廣到新數據時。

進化和意義

儘管有局限性,但感知器仍然是機器學習史上的重要算法。它為開發更先進的神經網絡體系結構(例如多層感知和卷積神經網絡)提供了基礎。感知者還影響了計算學習理論領域,有助於建立機器學習算法的理論基礎。

總之,憑藉其簡單而強大的概念的感知算法在機器學習的早期開發中起著關鍵作用。儘管它已經被更複雜的算法所超越,但感知者仍然是理解分類基本原理的寶貴工具,並繼續激發該領域的研究。

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